Во-первых, приветствую вас, многоуважаемый читатель. Надеюсь, что данная статья поможет вам хоть немножечко в освоении такого увлекательного ремесла, как создание игр в Roblox. Прежде, чем начать, хочу заметить, что это моя, так уж сложилось, первая работа подобного плана. Доселе я только раздумывал написать что-нибудь полезное, но после двух-трех дней работы удалял все безвозвратно. Ну да ладно, не стоит о грустном… Приступим!
Прежде чем начать
Чтобы в дальнейшем не было никаких разногласий и недоразумений по поводу предназначения статьи, хочу сразу разъяснить некоторые моменты.
При написании текста я основывался на личном опыте работы с игровым движком Game Maker 4.0-5.2. Так что многое из нижесказанного касается только этой программы и игр, создаваемых в ней.
Все примеры игр я буду приводить с платформы MegaDrive II. Почему? Во-первых, чтобы никого не обидеть. Во-вторых, – читайте ниже.
Само предназначение текста банально: понять, как создаются игры. Однако, как не по-детски это звучит, на деле мне почти никогда не приходилось сталкиваться с самодельными играми хорошего качества. Если напрячься и припомнить, то на ум приходят примерно с десяток игр. Это очень малая доля от всех игр, создаваемых в Game Maker’е. Да и многие из них , безусловно, не без изъянов.
Еще один важный момент, без которого дорогой читатель может не понять суть текста. В данной статье под играми, о которых я говорю, подразумеваются игры, предназначенные для распространения через интернет. Т.е. небольшие по размерам интересные увлекательные игрушки. Бесплатные или коммерческие – не важно. Все должны быть одинаково хороши, ведь так?
И еще… Это очень важно. Я не буду учить программированию и интересным решениям. Так же я не намерен описывать все детали каждого из жанров компьютерных игр. Кратко смысл данного туториала можно прочитать так: «Учитесь на примерах, господа игромейкеры». Но не каждый может подчеркнуть из игры то, что нужно именно в его целях. И чтобы облегчить процесс создания игры, был создан курс программирования игр для детей.
Глава нулевая. Вводная
Итак, как же все-таки создать игру? Вопрос, конечно, немного некорректно поставлен. Что ж разъясню. Многие из начинающих игроделов сталкиваются все время с одной и той же проблемой при создании игр. Вроде бы написали игру, придумали оригинальную идею, потратили уйму ночей на ее создание… Выставили в интернет для всеобщего обозрения и, по прошествии нескольких дней обнаружили, что игра имеет довольно-таки скверную репутацию. Отзывы все однотипны: неиграбельна до жути, не интересна, скучна до неприличия, местами глючит, ну и так далее. Хочу сразу обратить внимание, что любой коммерческий проект с такими бы отзывами умер, еще не родившись. В чем дело? Вот об этом я и намерен рассказать в данной статье. Пойдем по порядку…
Хотя нет. Заострю внимание на понятии «хорошая игра». Если вы не знаете никаких примеров, то дам вам практичный совет. Вы когда-нибудь играли в игры на замечательной платформе Sega MegaDrive II?. Если нет, то это не большая потеря. В сети полно всевозможных эмуляторов и самих игр. Закачиваются они довольно-таки быстро. Так что пару десятков игр, думаю, закачать не составит особого труда. Я в свое время с убогой связью скачал с сети более чем полторы сотни игр, и не жалею при этом ни капельки. Вот. Так к чему я все это говорю? Сейчас все игры, которые гуляют по необъятным просторам нашего информационного океана, очень, я подчеркну, ОЧЕНЬ приближены к 16-битным играм на упомянутой выше платформе (опустим графические нюансы). Чтобы разобрать какое-нибудь понятие, нужно основываться на наглядных примерах, так? Вот, на сеге, как раз огромное количество этих самых примеров.
Еще есть один хороший аргумент, чтобы скачать игру для сеги – идея. Если в голову ничего нового и интересного не наведывается, так возьмите просто старые и хорошо забытые игры, пофантазируйте немного и получится увлекательнейшая игра. В свое время в сеговские шедевры переиграла бОльшая часть всего земного подросткового населения. И еще есть такое понятие (очень важное, я бы сказал), как ностальгия J. Я, например, нередко запускаю сеговский эмулятор. Хотя система позволяет мне преспокойно играть в куда более требовательные к ресурсам компьютера игры.
Глава первая. Стандартоописывающая
Начну я, пожалуй, с общепризнанных негласных стандартов нынешних игр. Так как распространение будет происходить исключительно, с помощью сети, то на первое место, небезосновательно, я поставил размер. Сейчас современные игрушки, обычно, весят не более 5-6Мб. При этом сюда входит и размер инсталлятора. Так что сама игра не должна занимать более 5Мб. Иначе ее никто не будет смотреть. Разве что счастливые обладатели выделенной линии.
Уменьшение размера программы, кстати, как и уменьшение времени загрузки достигается весьма нехитрым способом – использованием внешних ресурсов. Вкратце поясню: Game Maker, к сожалению, так и не научился добавлять ресурсы к проекту должным образом. Всю графику, что вы вставили в проект, Game Maker просто-напросто преобразовывает в сжатый BMP-стандарт. Делайте выводы сами. Я для себя уже сделал J.
Далее перейдем к графике. Она должна быть. И более того, она должна быть красивой. Если вы не видите в себе дизайнера, что ж, попросите знакомых подготовить спрайты с фонами, а так же помочь с расстановкой игровых элементов относительно экрана. И еще, лучше не прибегайте к всевозможным библиотекам бесплатных ресурсов. Сотни других игроделов точно так же имеют возможность использовать эти ресурсы для своей игры. Да и почти каждый сейчас уже наизусть знает содержание подобных библиотек. И играя в такую вот игру, у человека остается в душе неприятный осадок.
Еще одно замечание. Не используйте ресурсы из других игр, тем более – известных игр. Этот аспект оставим без комментариев.
Что касается форматов внешних ресурсов… Всю графику лучше всего преобразовывать в два стандарта – JPG, если это фон, и GIF – если спрайт. Можно воспользоваться услугами того же ветерана – Adobe Photoshop и его функцией Save For Web. Обучение этой функции происходит, буквально, за пару-тройку минут.
Насчет музыки много говорить не стану. Лучший вариант – подключение библиотек, проигрывающих трекерную музыку. На втором месте я бы поставил Mp3. Ну и на третьем – Midi. Есть еще хороший вариант – оставить игру без музыки. Шучу, конечно. Отсутствие музыкального сопровождения только в редких случаях не выводит геймера из душевного равновесия. Такие игры пересчитываются по пальцам. Очень хороший пример – серия Strike-ов: Desert Strike, Jungle Strike, Urban Strike. Еще неплохо смотрятся без музыки некоторые логические игрушки, но это скорее исключение.
Сюда же, в графику припишем и разрешение экрана. Лучше всего используйте разрешение 640x480, или 800x600. Здесь каждый выбирает, разумеется, под свои нужды и вкусы, однако это два самых часто используемых игровых разрешения. Еще было бы хорошо поставить в игре исключительный режим. Это не только престижней, но и ускоряет вывод графики на экран. Тем более, использование обычных окон Windows, которые не идут в исключительном режиме, в качестве таблицы рекордов или сообщений для хоть сколько-нибудь серьезной игры просто неприемлемо. Ну а самым шиком является предоставление пользователю самому выбирать режимы экрана, но об этом в следующей главе.
Так же редкие игры сейчас обходятся без настроек, без сохранений, без таблицы лучших результатов. Стоит подумать о том, где хранить все эти данные. Вот хороший вариант – настройки в INI, таблицу игроков в реестре (можно – закодированную), ну а сохранения – в отдельных файлах.
Еще один стандарт – readme.txt файл, лежащий вместе с игрой J.
Системные требования… Зачастую ими пренебрегают, создавая «монстров», еле запускающихся на третьем Pentium, не меньше. Я просто назову средние требования для 30fps. Лучше, чтобы эти же требования выполнялись при двойном количестве кадров, хотя в игре достаточно использовать только 30.
Операционная система |
Windows98 SE |
Процессор |
Pentium II 433Mhz |
Видео память |
8Mb |
Оперативная память |
32Mb |
Управление |
Клавиатура + Мышь. Дублирование основных/всех функций мыши на клавиатуре |
Глава вторая. Менютребующая
С чего начинается любая игра? Ну, за исключением загрузки, разумеется. Конечно же, с главного меню. Редкая игра обходится без древовидных ответвлений от главного экрана. Таких, как «Настройки», «Сохранение/Загрузка», «Подтверждение о выходе» ну и так далее. Еще меньше игр вообще не используют меню. Обидно… Хорошее стильное меню – немалая часть успеха. Так что не стоит пренебрегать возможностью повысить качество программы. И еще… внешний облик меню не должен вступать в контраст с обликом игры.
К примеру, яркое, пестрое и аляповатое меню для серьезной стратегии на тему второй мировой не очень-то подходит…
А сейчас подробнее о структуре. Начну я, пожалуй, с загрузки. Загрузка меню должна осуществляться сразу после запуска игры и инициализации игровой системы: файлов, библиотек. При этом загружаться могут как основные, так и все ресурсы. Например, основываясь на первом случае, можно поступить так: Загружать изначально окна главного меню (это само собой), подтверждения о выходе, продолжения сохраненной игры. Остальные окна будут загружаться при необходимости. К примеру, настройки игры, обычно, больше нескольких раз за всю игру не открываются, а окно с авторами – так вообще никто не смотрит. Если объемы ресурсов невелики, то можно загружать их все сразу.
Важно другое: удаление ресурсов. Для первого случая есть три варианта – удаление ресурсов определенного окна из памяти, как только окно закрывается. Пребывание их в памяти до полного исчезновения потребности в окне. Т.е. раз загрузившись, ресурсы будут висеть до выхода из игры или запуска игрового процесса. Пребывание в памяти двух-трех последних окон. Интересный вариант, обычно используется при длинной структуризации окон. Но для обоих случаев, а так же всех подслучаев должно выполняться полное удаление ресурсов меню сразу после запуска непосредственно игры (ну или выхода из программы). Однако, если объемы невелики, повторюсь, можно и не удалять их до выхода из программы. Особенно важно оставлять в памяти ресурсы меню тогда, когда «путешествие» между меню и игровым процессом очень учащается. Например, в логических аркадах, где время пребывания пользователя в игровом процессе не превосходит 20-30 минут. Или же когда игровое меню и главное меню, по сути, являются одним и тем же. Вспомните тот же Quake II. (Здесь хочу обратить внимание на то, что данный пример я взял в связи с отсутствием подобных меню в играх на MegaDrive II). Кстати говоря, в Quake III уже главное и игровое меню отличны. Это так… для примера.
Окончательно запутав читателей, перейду к куда более понятной теме. Содержание каждого из окон меню. Начало всех начал – видеоролик с названием и логотипом вашей компании, который может отсутствовать, если игра небольшая. Затем заставка, разъясняющая сюжет. Так же не во всех играх появляется. Иногда вызывается из главного меню.
Ну а после всех видеовставок появляется и сам виновник торжества – главное меню (фанфары). Обычно сюда помещаются название игры, краткая информация о создателях, номер версии игры, ну и кнопочки, ведущие к вложенным меню. Вот примерный список: Вступление, Обучение, Новая игра, Продолжить, Загрузить, Сохранить, Настройки, Помощь, Авторы, Выход. Вот… Некоторые элементы могут отсутствовать. Некоторые неназванные – присутствовать. Это не столь важно. Главное – понять основы, а затем импровизировать под свои вкусы и нужды.
Итак, вступление есть некоторая видео или текстовая вставка, разъясняющая завязку игры. Предварительный сюжет. Обычно создатели поступают так: в данном вступлении описывают произошедшее за последние несколько лет/дней/минут, так сказать, настраивают дальнейшую атмосферу игры. А уже описание вас, как героя, смысла вашего присутствия в описанной ранее ситуации – помещают прямо перед игрой. До или после загрузки.
За кнопкой обучение следует, как вы наверное уже догадались, обучение и ни что другое J. А обучать есть чему… Почти любая игра требует индивидуального понимания. Все навыки, приобретенные в других играх этого же жанра, зачастую оказываются не столь важными. Ибо в отличие от программ, в которых только приветствуется стандартизация, в играх же – наоборот, поддерживается яркая индивидуальность, отличающая одну игру от другой. Обучение можно сделать в виде туториала, небольшого ролика, основанного на игровом процессе, и сопровождающегося подробными комментариями. Или же можно создать демонстрационный уровень, так же сопровождающийся подсказками. Зачастую, в таких уровнях отключают возможность смерти. Без комментариев…
Новая игра ведет за собой целый ряд подменюшек. Начиная выбором сложности и некоторых игровых настроек и заканчивая выбором/созданием игроков, а так же выбором уровней, сопровождающимся небольшим путеводителем по данному уровню и описанием поставленных миссий. В общем, здесь ВСЕ, что влияет на непосредственное прохождение игры. Кстати говоря, все эти окошки в некоторых играх (например, логические аркады) опускают или же совмещают с настройками.
Продолжить. Часто кнопка изначально недоступна или невидна вообще. Нужна она обычно тогда, когда главное меню совмещено с игровым. И функция данной кнопки просто банальна – возврат в игру.
Меню загрузить служит для выбора сохраненных ранее игр и последующего их запуска. Во как! J. Здесь представлены записи, их дата создания/изменения, краткое описание статуса игрока и текущего мира, небольшая картинка для наглядности.
Меню сохранения, по сути своей, обычно есть то же самое меню загрузки. Только некоторые функции заменены.
Настройки могут разделяться на несколько вложенных меню. Например, типичное разделение есть: Видео, Аудио, Игровые и Управление. Они могут совмещаться, или разбиваться на несколько окон. Но суть в том, что это все равно те же самые настройки. Итак, в видеонастройках любая «уважающая себя игра» имеет смену разрешения экрана, настройку глубины цвета, выбора полноэкранного/оконного режимов. Смена видеоадаптеров (для GameMaker’а не присуще), изменение гаммы, яркости. Ну и многое что еще. Например, отключение крови или же спецэффектов. Звуковые настройки подразумевают установку громкости музыки и звука, а так же полное их отключение. Выбор качества звучания и какие-нибудь настройки, связанные со звучанием на конкретном типе системы. Скажем, выбор типа акустической системы. В игровых настройках можно размещать МНОГОЕ… Очень часто существует возможность включения/отключения подсказок, миникарты, радара. Сюда же приписывается сложность, тип игры, ну и еще разные настройки. Все не перечислишь. Меню Управление известно всем и каждому. В общем, здесь мы позволяем настроить действия игры на те кнопки, на которые удобно игроку. Еще здесь настраивается скорость мыши и клавиатуры.
Помощь присуща не все играм. Вернее, в некоторых она просто выделена в виде туториала – нескольких HTML страниц, связанных между собой ссылками и сложенных в отдельной папке. По сути, помощь призвана для величайшей миссии. Освобождения игры от весьма весомого обучения и, тем самым, уменьшения размера игр. Что для интернета, повторюсь, является весьма важным качеством.
Дальше идет окошко с авторами. Ну, это те же самые кредиты. Титры, по-нашему. Просто некоторые из авторов уверены, что немногие люди пройдут их гениальное творение и насладятся в полной мере титрами после окончания игры. Часто имена авторов помещают на отдельную страницу туториала.
Ну и напоследок – выход. Здесь все просто. Всеми привычная надпись, после прочтения которой чувствуешь себя немного неловко: «Вы точно уверены в том, что хотите выйти?» Но нам придется использовать именно ее. Каноны жанра J. Тут же предложены два варианта ответа: Да и Нет. Каждый из них, что бывает огромной редкостью, является правильным…
В игровом меню многие из функций дублируются. В некоторых стратегиях, например, так вообще все настройки доступны только из игрового меню, что немного неудобно. О совмещении игрового и главного меню я уже писал.
Глава третья. Статусонаставляющая
Ну что? Вот мы и добрались до игрового экрана. Про игровое меню писалось выше, так что дублировать этот аспект я не буду. А лучше начну описание с так называемого статус-бара (или информационной панельки). Итак, что это такое? Это всевозможные индикаторы, показатели характеристик, текстовые сообщения, сопровождающие игровой процесс, которые вы видите на экране во время игры. Вам нужны примеры? Их полно. Почти каждая игра не обходится без статус-бара. Возьмем тот же Ultimate Mortal Kombat 3 – для файтинга вполне приличные индикаторы. Blood Shot в роли 3D-Action от первого лица (немного устаревший тип отображения статуса). В Ecco, кстати, один из лучших и актуальных на сегодняшний день индикаторов. В общем, примеров много. Но я бы посоветовал в роли примеров все же брать за основу современные статус-бары. Неплохо сделан он в Serious Sam. В Sims тоже классный статус-бар, совмещающий с собой, кстати, и игровое меню.
Главной особенностью показателей является их внешний вид. Он должен не противоречить духу игры, а наоборот – подчеркивать его. Посмотрите игру Fallout. Там показатели сделаны великолепно, полностью соблюдая стилистику игры. Игроку кажется, что он являетесь частью этой вселенной, когда играет в игру. Так что на внешнем виде всяких панелек стоит заострить особое внимание.
Главная задача игровой панельки – облегчить интерфейс игры. Никто не будет разбираться с трехстраничным описанием всех доступных функций, осуществляемых через статус-бар, которые разбросаны по всевозможным вкладкам и всплывающим менюшкам.
Для разных жанров, разумеется, нужны свои особенности статус-бара. Для файтингов – это отображение жизней (желательно, линейку сделать достаточно длинной, но и не переборщить), отображение времени, оставшегося до конца раунда. Плюс, специальные параметры (линейка бега, линейка ярости, линейка супер-удара и т.д.). Для 3D-Action игр нужно отображение жизней, брони, активного оружия и количества патронов (или же обойм/патронов). Сюда же можно приписать и список всех типов орудий и патронов, имеющихся в распоряжении. Так же нередко в играх такого типа размещают радар или миникарту. Ну и так далее. Перечислять можно долго. Гораздо легче посмотреть существующие игры, и подчеркнуть для себя главные детали.
Теперь немного про внешний вид статуса. Располагаться он может в любой части экрана. Главное – чтобы не мешал игровому процессу. В качестве примера, карта в Duke Nukem 3D (это сеговский пример!). Карта там вообще в центре экрана. И не мешает, что интересно. Однако, главной любовью дизайнеров является размещение информационной панели по углам. Иногда даже разбивают статус-бар на группы, элементы которых связаны по смыслу, и вставляют их в разные части экрана.
Само же представление индикатора может быть абсолютно любым… От всяких цветных полосочек и до простых цифровых индикаторов. Первые нагляднее, вторые точнее. Можно их совмещать. Можно вообще придумать что-нибудь совершенно новое. Скажем, за количество жизней у кораблика отвечает количество крутящихся вокруг него маленьких сфер. Оригинально? Я бы сказал, не очень. Но это первое, что пришло на голову. Пофантазировать можно и подольше. Главное, не заставляйте игрока отрываться от игры в поисках калькулятора, чтобы подсчитать, сколько патронов осталось в обойме автомата Калашникова. Статус-бар призван облегчать, а не затруднять жизнь игроку.
Если статус-бар не умещается на экране J, можно позаботиться о сокращенном его виде. В сокращенный вид нужно помещать самые основные и часто используемые функции. А если игрок решит задать своему отряду траекторию, основанную на применении кривых Безье, так пусть он лезет в расширенный статус-бар и ваяет там в свое удовольствие.
Существуют так же локальные статусы, которые предназначены для конкретного игрока или действия. Это тоже очень удобный и практичный метод.
Редко, но все чаще создают статус-бары вида… э-э-э… Ну в общем, не создают их J. Вернее, информационная панелька все же есть, но она либо замаскирована, либо она вызывается временно по нажатию на определенную клавишу. Desert Strike тому пример. Ну и Jungle, и Urban туда же. Мне лично, очень нравится такой подход. Особенно, если он хорошо реализован. Парадокс: иногда отсутствие статуса создается сложнее, чем его наличие. Пожалуй, вся сложность заключается в том, чтобы игроку было все понятно и наглядно отображено без индикаторов…
Про основные элементы рассказывать я не буду. В каждой игре они свои. Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать или тысячу и один раз прочитать. Прежде чем создавать меню (это совет), следует окончательно определиться с жанром игры. Затем посмотреть известные современные игры того же жанра. Даже не говорите, что до сих пор существует жанр, который никто не воплотил в игре. Обычно такими заблуждениями являются либо игровые программы, либо смеси разных жанров. Запустите игру и определите, какие из элементов статуса подходят для ваших целей. Все, можно приступать J.
Глава четвертая. Игроуказывающая
Уф… Наконец-то добрались мы и до описания игрового процесса.
Начнем с глобальных понятий. Например, с уровней. Казалось бы, что здесь сложного? Ан нет. Здесь существует много моментов, на которые я бы хотел обратить внимание. Первый из них – это количество. Понятие «качество/количество» в привычном понимании здесь не подходит. Нужно делать много уровней. Достаточно много, чтобы игрок провел хотя бы одну ночь за игрой. В данном случае под качеством можно понимать размеры одного уровня. Например, вы создаете аркаду. Количество уровней должно соответствовать канонам. То есть, либо вы делаете три-пять уровней огромных по своим масштабам, либо вы делаете 7-15 уровней меньшего размера. Это уже вам решать, какой способ будет применен в вашей игре. Можно хоть один уровень громадный-громадный сделать. Суть не в том, какой из подходов выбирать, а в том, чтобы общее прохождение игры занимало (учитывая возможные неудачи и время на обучение), повторюсь, не менее ночи (днем геймеры играть не любят J). Ночь – это часов 5-7 по обычным меркам. Для стратегии количество уровней примерно такое же. Только вариант с большими площадями для баталий здесь не проходит. Для ролевых игр – наоборот, приветствуются большие пространства. А вот время прохождения для стратегий и ролевых игр требуется много больше, чем для аркад. Ну, а логические аркады берут именно количеством уровней. Вот… Следует, что создавать уровни нужно, основываясь на примерном количестве времени, необходимом для прохождения игры. Ну а для разных жанров этот показатель неодинаков.
Однако, большие уровни – не есть хорошо, если они имеют плохое оформление. Каждый уровень должен радикально (если вы не делаете несколько зон на один этап, как в Sonic) отличаться от предыдущего. Нужны новые монстры, новые декорации, новый вид строения уровня. Этих основ часто не наблюдается у новичков в игродельческом ремесле. Так уже после второго-третьего уровня пропадает интерес к игре. Так делать не следует! Нужно заставлять игрока постоянно переживать новые приключения. Искусство level-maker’а сейчас очень ценится.
Во-первых, все уровни должны быть сбалансированы. Не нужно делать беговую дорожку размером с километр, равно как и запутанный непроходимый лабиринт, набитый под завязку врагами всех мастей. Сам дизайн должен быть хорошо продуман и качественно реализован. За первый пункт отвечает level-maker. За второй – обычно дизайнер. Хорошо бы еще сделать несколько разных локаций в одном уровне. Например, если на травянистой карте встречается заброшенная атомная электростанция (Гы… J), то в определенном радиусе должен быть соответствующий фон. Например, черная безжизненная земля и кучи мусора.
Нельзя забывать и про бонусы! Если жанр игры позволяет их сделать – не размышляйте, делайте. Игрокам это нравится. Но не нужно их пускать после каждого из уровней. Это выводит сильнее, чем может казаться. Как раз пример – Earth Worm Jim. После каждого уровня идет звездная прогулка на реактивном мотоцикле. Это ужасно однообразно, и после пятой такой прогулки всякий интерес к бонусу пропадает безвозвратно. Честно.
Только следует отказаться от банальных логических головоломок в конце уровня, ну или еще чего-нибудь подобного… Для аркады с видом сбоку, например, можно сделать бонусные уровни, в которых камера находится сверху. Так же интересно устроить состязание с каким-нибудь стилизованным смешным соперником. Для логических игр вполне возможно устроить интересную головоломку с ограничением по времени. А вот для серьезных игр бонусы смотрятся излишне.
Очень неплохо бы сделать секретные уровни либо просто секретные локации. Первые из них должны быть интересными и, зачастую, выходящими из канонов игрового жанра. Вторые служат для пополнения запасов или создаются просто ради смеха… Одним из таких «приколов» является появление страшного врага после уничтожения безобидного кустика…
Но и это еще не все. Для большего интереса не хватает дополнительных миссий и сюжетных разветвлений. Эти два украшения, хоть и сложно реализуются, однако при удачном осуществлении очень сильно повышают интерес к игре. А так же они являются одним из главных параметров для повторных прохождений.
Еще повысить реиграбельность (параметр, отвечающий за повторные прохождения игры) можно, осуществив в игре выбор персонажа, а так же простейшие прокачивания характеристик. Не про ролевые игры будет сказано. В них прокачивание игрока наряду с сюжетом и дополнительными миссиями – основы основ.
Прежде чем закончить
Игра создана. Пули летают, машинки взрываются, человечки жалобно орут, в надежде, что игрок сжалится и отпустит палец с тяжелого немного поцарапанного курка… Все. Игра готова. Но прежде чем закидывать игру в информационный океан, позаботьтесь еще об одном важном моменте…
…сбалансированность. Если вам кажется, что враг слишком сильный или, оружие раскидывает всех в щепки – просто откажитесь от них. Или же сильно ограничьте их появление/использование. В любом случае, перед выпуском игры в сеть нужно ее протестировать. Для этого можно выпустить в интернет версию для тестирования. И указать координаты, куда бета-тестеры будут отправлять свои пожелания и комментарии. Можно так же раздать игру своим знакомым (есть шанс, что игра будет неправильно оценена в зависимости от личных отношений с человеком). Нужно помнить, что в деле тестирования весьма и весьма ценится профессионализм «оценщика». Явное указание багов и недоработок, а так же указание на конкретные причины дисбаланса куда лучше, чем отдельные словечки типа «Круто!», «Мне понравилось!». Нужно уделить тестированию огромное внимание, чтобы в дальнейшем не испортить имя игрушки раз и навсегда…
Пожалуй, все… Хотя нет. Стоит подготовить сайт, посвященный игре. Так же нужен способ обратной связи, чтобы учитывать мнения игроков. Гостевой книги, думаю, вполне достаточно. Если все это уже есть, то осталось просто закачать игру на сайт и наслаждаться. Предварительная работа закончилась. Теперь нужна реклама…
Лучше всего купить книгу по распространению рекламы в интернете. Что можно уместить в скромные рамки данной статейки?